quinta-feira, 20 de junho de 2013

[Tutorial] [Java] PAC-MAN - Preparação

Olá pessoal! Aqui estamos com mais um inicio de tutorial ( esse pelo jeito vai ser muuuuuuuuito MUITOOOOO longo ), aqui vamos desenvolver um jogo completo do personagem PAC-MAN, com tudo, TUDO que temos direto no jogo ( hehehe completíssimo ). Como eu nunca vi esse material na internet, vou auxiliar vocês a conhecer um jogo por completo. É uma base para continuar o jogo de plataforma ( que conta com colisões, gravidades, vetores, etc.... ). Inicialmente, na preparação, vamos observar o principio do jogo. Observem abaixo.

PERSONALIDADE DO PACMAN NO JOGO

Anda para todas as direções, come as comidas, tem a cereja, e ainda as pílulas de poder. Necessita comer todos itens na tela para passar de nível, ganha um score diferente para cada item coletado.

PERSONALIDADE DE CADA FANTASMA DO JOGO

Blinky (Vermelho) – É o Boss principal do jogo que constrói maior dificuldade, começa o nível em uma velocidade constante igual dos outros fantasmas do jogo, porém após você devorar certa quantidade de comida, ele começa a aumentar sua velocidade. Anda no jogo pelo sentido horário. Sempre escolhe o caminho mais curto.

Pinky (Rosa) – É (quase) sempre o primeiro que sai do jogo depois do Blinky. Anda no jogo pelo sentido anti-horário. Sempre mantém sua aceleração.

Inky (Azul) – Perigoso e imprevisível. Diferentes voltas em tempos diferentes. É controlado com a proximidade do Blinky. Percorre o caminho mais longo. Considerado meio anti-social.

Clyde (Laranja) – O mais lerdo e desatento.

Temporariamente os fantasmas se desligam, e vão para suas casas (quatro cantos do jogo), até que persigam novamente o Pacman, as vezes nem dá tempo de eles chegarem em casa. Desligam-se somente 4 vezes para cada vida, e nível do jogo. Os fantasmas saem da casa central em modo de desligamento. O ciclo dos fantasmas é:

Ao iniciar o jogo: 7 segundos desligados, 20 segundos atacando, 7 segundos desligados, 20 segundos atacando, 5 segundos desligados, 20 segundos atacando, 5 segundos dormindo, atacando até o reiniciamento.

Se o Blinky entrar no modo de aceleração ele não desligara mais, e será aleatoriamente desligado. Se o Pacman comer a pílula de poder, os fantasmas entram no modo azul, e o modo de desligamento é pausado, todos fantasmas ficam lentos. Ao acabar o poder, eles retornam para onde estavam e a contagem continua.

RASCUNHO DE LÓGICA

PACMAN
> Andar sobre a tela
> Verificar colisão com o Tile (Mapa do Jogo); com a comida; com a pílula de poder; com a cereja.

FANTASMAS
> Traçar e percorrer o caminho para encontrar o Pacman no jogo, conforme sua personalidade (PathFinder).
> Verificar colisão com o Pacman, e o Tile.
> Controlador de tempo.
> Mudança para o modo azul.

TILE MAP
> Conter comidas, cerejas, e blocos de colisão.

DESENHO
> Controlar desenhos do jogo, e suas posições (x,y) assim como suas distâncias.

ANIMAÇÃO
> Controlar a animação dos sprites.

COMUNS
> Definir variáveis globais.

NÍVEL
> Representar o nível do jogo.

MENU
> Controla menus do jogo.

VECTOR2

> Uma classe auxiliar para manipular facilmente o plano (x,y).

GRADE

> Controla o ambiente do jogo.




E é isso aí!!!!!! Agora com nosso esquema, na parte 1 do tutorial ( lançada no sábado, provavelmente ) será criada a classe Desenho, Comuns, Menu, Vector2 e Grade ( parcialmente, nesse tutorial iremos testar o funcionamento de cada parte ). Até lá ;)

Um comentário:

  1. Top show! mas kd a continuação do jogo brother, desistiu do projeto? não faça isso ^^

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