PERSONALIDADE DO PACMAN
NO JOGO
Anda para todas as
direções, come as comidas, tem a cereja, e ainda as pílulas de poder. Necessita comer todos itens na tela para passar de nível, ganha um score diferente para cada item coletado.
PERSONALIDADE DE CADA FANTASMA DO JOGO
Blinky (Vermelho) – É o Boss principal do jogo que constrói maior dificuldade, começa o nível em uma velocidade constante igual dos outros fantasmas do jogo,
porém após você devorar certa quantidade de comida, ele começa a aumentar sua
velocidade. Anda no jogo pelo sentido horário. Sempre escolhe o caminho mais curto.
Pinky (Rosa) – É (quase) sempre
o primeiro que sai do jogo depois do Blinky. Anda no jogo pelo sentido
anti-horário. Sempre mantém sua aceleração.
Inky (Azul) – Perigoso e imprevisível.
Diferentes voltas em tempos diferentes. É controlado com a proximidade do Blinky.
Percorre o caminho mais longo. Considerado meio anti-social.
Clyde (Laranja) – O mais
lerdo e desatento.
Temporariamente os
fantasmas se desligam, e vão para suas casas (quatro cantos do jogo), até que persigam novamente o Pacman, as vezes nem dá tempo de eles chegarem em casa.
Desligam-se somente 4 vezes para cada vida, e nível do jogo. Os fantasmas saem
da casa central em modo de desligamento. O ciclo dos fantasmas é:
Ao iniciar o jogo: 7
segundos desligados, 20 segundos atacando, 7 segundos desligados, 20 segundos
atacando, 5 segundos desligados, 20 segundos atacando, 5 segundos dormindo,
atacando até o reiniciamento.
Se o Blinky entrar no
modo de aceleração ele não desligara mais, e será aleatoriamente desligado. Se o Pacman comer a pílula de poder,
os fantasmas entram no modo azul, e o modo de desligamento é pausado, todos fantasmas ficam lentos. Ao
acabar o poder, eles retornam para onde estavam e a contagem continua.
RASCUNHO DE LÓGICA
PACMAN
> Andar sobre a tela
> Verificar colisão
com o Tile (Mapa do Jogo); com a comida; com a pílula de poder; com a cereja.
FANTASMAS
> Traçar e percorrer o
caminho para encontrar o Pacman no jogo, conforme sua personalidade
(PathFinder).
> Verificar colisão com o Pacman, e o Tile.
> Controlador de
tempo.
> Mudança para o modo
azul.
TILE MAP
> Conter comidas,
cerejas, e blocos de colisão.
DESENHO
> Controlar desenhos
do jogo, e suas posições (x,y) assim como suas distâncias.
ANIMAÇÃO
> Controlar a animação
dos sprites.
COMUNS
> Definir variáveis
globais.
NÍVEL
> Representar o nível do
jogo.
MENU
> Controla menus do
jogo.
VECTOR2
> Uma classe auxiliar
para manipular facilmente o plano (x,y).
GRADE
> Controla o ambiente do jogo.
E é isso aí!!!!!! Agora com nosso esquema, na parte 1 do tutorial ( lançada no sábado, provavelmente ) será criada a classe Desenho, Comuns, Menu, Vector2 e Grade ( parcialmente, nesse tutorial iremos testar o funcionamento de cada parte ). Até lá ;)
Top show! mas kd a continuação do jogo brother, desistiu do projeto? não faça isso ^^
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